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スーパーチャンプル 出演者 コメント 日本テレビ系列局ほかで放送された中京テレビ製作のバラエティ番組。ハイビジョン制作、データ放送実施。製作局の中京テレビでは2006年10月4日から2009年3月25日まで放送。 出演者 <CM> ルンパッパ:パパイヤ鈴木 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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けたたましいアラーム音で、ナビゲーターユキは目を覚ました。 この音の主は、ユキの作った自動ニュース速報検出機。 テレビやインターネットのニュースから、チェリー星人が絡んでいる可能性のある事件を 登録ワードと照らし合わせる事によって自動的に検出し、知らせる機械だ。 ユキはラブホテル用のけばい柄のダブルベッドから身を起こすと、テレビのスイッチをいれた。 アナウンサー「繰り返します。先ほど、民間の生物学研究所が何者かに襲撃され、 実験用のショウジョウバエ一万匹の入ったコンテナが強奪されました。怪我人などはなく・・・」 「・・・なんなの、このニュース・・・。」 ユキは拍子抜けした様子でテレビを消した。 どうやらアナウンサーが「ショウジョウバエ」と言ったのを、機械が「少女」という登録ワードと誤認したようだ。 ちなみに、これでもし本当にチェリー星人がらみの事件であった場合 ユキは手元にある緊急召喚ボタンを押し、カナメの携帯に一報をいれることになっている。 「今度から音声認識やめて、テロップだけで判断するようにしよう・・・。」 そうぼやいたユキが時計に目をやると、時刻は午前四時半。 これが、閉鎖されたラブホテルに一人で寝泊りしている引きこもり少女ユキの、いつもより早い一日のはじまりだった。 せっかく早く起きたのだからと思い、ユキは朝のシャワーを浴びることにした。 彼女はパジャマ代わりのぶかぶかのTシャツを脱いでバスルームに入った。 ここの浴槽は大きな円形のジャグジー風呂で、周囲の壁は鏡張りになっている。 ユキは高い位置にセットしたノズルから出る湯を浴びていた。 周囲の鏡は特殊なもので、シャワーの湯気で曇る事無く彼女の細い裸身を映していた。 シャワーを終え身体の水滴を拭き取ると、ユキは裸のままドライヤー片手に白髪のおかっぱ頭をセットし始めた。 カナメになぜ染めないのかと聞かれると、この色が気に入っているからと答えている。 髪の毛のセットが終わると、ユキは制服に着替えその上にブルーグレーのカーディガンを羽織った。 彼女は全然高校に行っていないににも拘らず、制服で過ごすという変な習慣があった。 ユキは下の階の調理場に下りて、冷蔵庫の中にあったアンパンと牛乳という簡単な朝食をとった。 まだ時刻は午前五時半、ユキはこの廃ホテルを改造した基地の設備の点検をしようと考えた。 まずは工作室。 ここには旋盤やドリル等のカナメの装備を作ったり整備をする設備がそろっている。 作業台の上には前の戦いの戦利品であるネバネバ銃が、分解された状態で置かれていた。 ユキはネバネバ銃の機関部を使って、カナメの新しい武器を作ろうとしてるのだ。 次はサーバー室。 ここは基地の各所に置かれたコンピューターを繋いでいる部屋だ。 また、インターネットなどから取得されたチェリー星人に関係があると思われる情報はここにストックされる。 ユキは先ほどの誤報を思い出し、モニターPCに向かい 自動ニュース速報検出機の音声認識プログラムを停止し、画面上の文字だけを認識するようにした。 その次は変身室。 カナメを変身させる座薬銃と、着替えをするための姿見が置かれた小さな部屋だ。 ユキは座薬銃に繋がる圧縮空気のタンクの圧力を確認した。 座薬銃の扱いはカナメ一人でも出来るほど簡単なものなのだが、 カナちゃんには難しいからと言って、ユキがカナメの肛門に座薬銃を挿し込み座薬を撃ち込んでいる。 最後に格納庫を点検するため、ユキは屋上へ上がった。 廃ホテルの目の前は、工場跡の広大な空き地が荒涼と広がっている。 その広い空き地を挟んだ向こうに、カナメの通う高校がみえる。 時刻は午前八時過ぎ、校門のあたりには生徒の人影が集まっていた。 ユキが看板を改造した格納庫の扉を点検していると、校門の近くでひょこひょこ歩く人影に気が付いた。 それは、カナメである。 「カナちゃんまたギリギリだ・・・。」 ユキはそう呟くと、廃ホテルの中に戻って行った。 こうしてようやくユキのいつも通りの日課が始まることになる。 ユキはパソコンに向かい、インターネットでチェリー星人と関係のありそうな情報を探すのだった。 「猫耳の生えた全裸の女性が目撃される・・・気になる。」 今日はこれ以上の収穫はないと思ったユキは、検索をやめあるサイトを開いた。 それはラバー製コスチューム専門の通販サイト。 ユキはこういった所でカナメの衣装を購入しているのだ。 「次はカナちゃんにこれ着てもらおうかな。それともオーダーメイドを注文しようかな。いや思い切って自作・・・」 普段無表情なユキだが、これをやっているときは楽しそうな顔をしている。 そんな時、ホテルの呼び鈴が鳴った。 ユキは急いでホテルの勝手口に向かった。 「お届け物でーす。」 ユキが先日注文した衣装が届いたのだ。 ユキは部屋に戻って届いた衣装を広げると、股間のところにペニスを出すための穴を開けた。 そんなことをしているうちに、ユキの中にある衝動がわいてきた。 「私が試着してみよう」 そして、いても立ってもいられなくなり、ユキは衣装を持って変身室に向かった。 変身室に入ったユキは裸になると、自らの肛門に座薬銃を挿し込み引き金を引いた。 座薬が撃ち込まれると、抑えた喘ぎ声を上げながら体が変化していく。 カナメより色白だった肌は濃い褐色になり、 グレーの髪の毛は完全な純白のロングストレートになった。 胸は変身後のカナメより少し小振りだが、つんと張りのある巨乳になった。 身長は170cm強に伸び、股間には肌と同じ色をしたペニスが起っていた。 ユキは褐色の肌に純白の髪とのコントラストが美しい、両性具有の美女へと変身したのである。 切り揃った前髪が、おかっぱの少女の名残として残っていた。 これがスーパーガールとなったユキである。 ユキは以前にも何度か変身したことがあるが、全て自分の趣味のためで、 戦闘に参加するどころか、カナメを含む他人に変身後の姿を見られたことすらない。 変身したユキは新しい衣装を身に着けて姿見を見た。 「意外と地味・・・。」 今日届いたのは、ラバーで出来たシンプルな形のレオタードで、一般的な基準から考えれば十分以上にセクシーな物だ。 しかし、いつもユキが買っている衣装に比べると、いくらかパンチが足りない。 そのレオタードの胸の部分を見てユキは呟いた。 「そういえばカナちゃん、いつも服が破れておっぱい丸見えになってたっけ・・・。 それならいっそのこと、最初から胸のとこ切り抜いてトップレスに・・・」 ユキは何か善からぬことを企んでいるようだ。 一方、そんなユキの悪巧みなど知る余地も無いカナメは、午前中最後の授業の最中であった。 カナメは教師の話を聞く事無く、ノートを眺めて何故かニヤニヤしていた。 隣の席に座っている女子が覗き込んでみると、カナメは何か黒いものをシャーペンでつついているようだ。 隣の席のクラスメートは、その黒いものの正体に気が付き叫んだ。 「ヒィィィッ!カナちゃんなにゴキブリと遊んでんのぉぉー!」 なんとカナメはノートの上に出現したゴキブリと、シャーペンでつついて戯れていたようだ。 カナメがこういった行動をするのは、嫌悪感という感情の殆ど無い平和な性格故である。 このようなカナメのおっとりしすぎて少々電波なところが、明るい性格にも拘らず友達の少ない理由であろう。 こうして教室内を少々パニックに陥れながら、カナメの平和な午前中は過ぎて行った。 そしてユキは先ほどとは違う衣装を身に着けていた。 胸にはチューブトップのブラジャーをし、腰に幅の広いベルトだけを巻いて何も履かず、ボトムレスの格好になった。 もちろん股間のモノは丸出しになっていて、この根元にちょこんと生え揃った白いちょび髭のような陰毛も見えていた。 ブラジャーとベルトをはじめ、ロングブーツ、チョーカーなど身に着けているもの全て ユキの褐色の肌に生える白で揃えられている。 「いい感じ・・・。」 姿見に映ったセクシーな自身の姿を見てユキは興奮し、彼女の手は無意識のうちに自分のペニスを摩っていた。 「ハァハァ、ううぅっ!」 ユキは自分の姿をネタに自慰をし、射精して元の姿に戻ってしまった。 158cmの少女の体に戻ったユキは出した白いものを拭き取り、 何事もなかったかのようにまた制服に着替える。 気が付くともう正午近く、ユキは昼食を買いにコンビニへ出かけた。 気に入った弁当が無かったので、お茶とハムサンドだけを買い店を出た。 廃ホテルに戻ると、ユキは屋上に向かう。 彼女はいつも一人この場所で昼食を取っているのだ。 そして、今日も一日殆ど誰とも接する事無くユキはこの廃ホテルで過ごすことになるだろう。 「今日は金曜日、カナちゃんが来るのは明日かな・・・。」 普段のとき、カナメが廃ホテルに来るのは週末ぐらいなのである。 しかしユキは屋上で、ホテルに近づく人影に気が付いた。 「ユーちゃ~ん!一緒に食べよー。」 と布で包んだ弁当箱二つぶら下げたカナメが、屋上にいるユキに手を振って叫んでいた。 どうやら昼休みに学校を抜け出してきたようである。 カナメは屋上に上がるとユキの隣に腰掛け、弁当を渡した。 「はい、ユーちゃん、手作り愛妻弁当だよ!」 「有難うカナちゃん。」 ユキは少し照れた表情をしつつを受け取り、二人で食べ始めた。 ユキとカナメが屋上の縁に腰掛けて弁当を食べていると、風が二人のスカートを舞い上げた。 ユキがカナメの舞い上がった短いスカートの方を見ると、下に何も穿いていなかったのだ。 「カナちゃん何でパンツ穿いて無いの・・・?」 「この前、私、サーちゃんから制服借て下着無しで帰ったでしょ。 その時なんか癖になっちゃって・・・それからずっとこうしの。」 とカナメはユキの質問に答えた。 ちなみにサーちゃんとは、この前の戦いでカナメが助けた女子生徒のことで、本名はサナカという。 あの後彼女は、チェリー星人との戦いで、何か自分に手伝わせてほしいとカナメとユキに申し出てきたのだ。 思い出したことがありカナメは続けた。 「そうだユーちゃん、明日サーちゃんがここに来るんだって。基地のお掃除するって。」 「そう、でも基地の中のもの変に触られちゃ困るんだけど・・・。」 とユキは少し不満そうな反応をした。 「明日カナちゃんも来るでしょ。見てもらいたいものがあるんだけど・・・。」 「いいよ、楽しみにしてるね!それじゃそろそろ学校に戻るから。じゃあねユーちゃん。」 そう言ってカナメは屋上から降りて行った。 ユキは午後を、新しい武器の仕上げに当てることにした。 翌日、パーカーにショートパンツ姿のカナメが、ユキのいる基地の工作室を訪れた。 「カナちゃん、これなんだけど・・・。」 とユキが示した先には、40cm程の黒いプラスチック製の男根型の物体が・・・ 「ユーちゃ~ん!!彼氏が居なくて寂しいからってこういうグッズに頼っちゃダメだよ~。 私が何とかしてあげるから~。」 カナメは何か勘違いして、ユキを哀み駆け寄っていく。 「カナちゃん・・・これ新しい武器だよ。変身して試してみて。」 ユキに導かれ、カナメは変身室に向かった。 いつも通り、ユキが裸のカナメの菊門に座薬銃で座薬を撃ち込んだ。 カナメは喘ぎながら巨乳で両性具有の美女の姿に変化していった。 ユキからV型のラバー製スイムウェアとロングブーツ、手袋を受け取るとカナメはそれらを身に着ける。 最後に自分で用意したスカーフを首に巻くと、カナメはユキに尋ねた。 「終わってから聞くのも難だけど、武器を試すだけなのに何で変身までするのユーちゃん?」 「それは、これをカナちゃんのココに取り付けるから・・・」 ユキは男根型の物の根元に開いている穴を、カナメのペニスに被せるように取り付けた。 根元は柔らかくカナメの体に密着し、そこから35cm先にある亀頭の部分だけが金属製だ。 カナメのグラマーな体に、太さ5cm長さ40cmの巨大な黒いペニスが生えた格好になった。 股に巨大な人口ペニスを付けたカナメを連れて、ユキは広い空き部屋に移る。 「ユーちゃん、これどうやって使うの?そもそも、どういう武器なの?」 「その先を壁に向けてアソコに力入れてみて。」 カナメがユキの言われて通りにすると、先端からネバネバの塊が発射され壁にくっついた。 「この前のネバネバ銃をカナちゃんの使いやすそうな形にしてみたんだけど・・・」 その時、自動ニュース速報検出機のアラームが鳴り出した。 ユキは急いで司令室に向かい、ニュースの内容を確認する。 「カナちゃん!事件だよっ!」 そのユキの声を聞いたカナメは、股間に巨大ペニスを付けたまま格納庫に向かった。 鞭、ブーメラン、バイクのリモコンなどを装備し、通信用ヘッドセットを被ると、そこからユキの声がした。 「場所は渋谷駅前。敵はバイクに乗った五人組。 特に武器は持っていないみたいだけど・・・何か様子がおかしいから気を付けて。」 「分かった。ユーちゃんの作った新しい武器試してみるね!」 カナメがそう返事をしてロケットバイクに跨ると、格納庫の扉が開いた。 「スーパーガールカナちゃん、発進ッ!」 股間にペニス型銃を付けたカナメを乗せたロケットバイクは、大空に飛び立っていった。 ロケットバイクに跨り、東京上空に差し掛かったカナメは山手線の線路を見つけた。 高度を下げ、線路をたどって進むと渋谷駅が見えてきた。 カナメはバイクの高度を更に下げて、駅前に飛び降りる。 「スーパーガールカナちゃん参上ッ!」 しかし、何か変である。 周囲で事件など起こっている様子が無いのだ。 カナメが困惑していると、近くにしゃがんでいたホームレスと思わしき男性が声をかけてきた。 「股に変な物くっつけたねーちゃん。事件の見物かい?ここは東口。連中ならハチ公口の方にいるよ。」 「あっ、そうなんですかっ!お騒がせしましたっ!」 カナメは赤面しつつリモコンでバイクを呼び戻し、再びそれに跨り駅舎を飛び越えた。 ハチ公口前広場では「蛇愛徒」と書かれた幟を掲げた五人の暴走族がネイキッドバイクで暴れていた。 「オラオラァ、俺らスネークアイズに楯突く奴ぁー他にいねーだろーなぁー?」 彼らは「蛇愛徒」を「スネークアイズ」と読ませたいらしい。 駅前の交番は破壊され、広場には数人の警官が倒れていた。 その他の警官たちは訳があって、大勢の野次馬と共に離れたところから様子を見守るだけである。 その訳は族のバイクに絡みついている鱗の付いた物である。 族は警官たちを他所に、逃げ遅れた女性を黒いワンボックスカーに押し込んで連れ去ろうとしているのだ。 「オラァ、臆病なポリ公共ッ!本当に掛かってこねーのか!」 赤い特攻服を着たリーゼント頭の族がそう吐き散らすと、頭上から声がした。 「寂しいなら私が相手してあげるっ!」 声の主は空中に静止したロケットバイクに乗るカナメである。 「何だテメェーは!変な物に乗りやがって!」 族がそう叫ぶと、カナメは地上に飛びおりた。 「スーパーガールカナちゃん参上ッ!」 股間に長さ40cmの黒い物をぶら下げ、今にもはだけそうなVの字型のラバースーツを着たカナメは、 ジョジョ立ちモドキのポーズを決めて、族のメンバーに自己紹介をした。 「手前がスーパーガールか。なかなか立派なモノ持ってんじゃん。 だけど、俺達の方がもっと立派なの持ってるぜ。」 すると、族達のバイクの絡み付いている得体の知れない物が蠢きだした。 それは、蛇であった。 バイクから解くと蛇の尻尾が彼らの股間に繋がっているのが分かる。 なんと族達の股間からは2、3mもある大蛇が生えているのだ。 おそらく彼らは、チェリー星人によってペニスを蛇にされたのだろう。 「うわぁ、これが本当のチン走団。それともチンチン走団かな・・・」 「ンだとぉゴラァッ!!」 カナメの余計な一言で、戦いの火蓋が切られた。 緑の特攻服を着た族が、その股間から生えたニシキヘビでカナメを突き飛ばす。 体制を崩したカナメはブーメランを投げつけるが、空中でそのニシキヘビに叩き落されてしまった。 「へへっ、この変態め口先だけかよ」 族はそう吐き捨てると、バイクを出し広場をぐるりと一周回って勢いをつけカナメに突撃してきた。 カナメは股間に付けたネバネバ銃を、向かってくるバイクの前輪に向け発射した。 すると前輪がネバネバで地面とくっ付き、バイクの車体が思いっきりつんのめって、 乗っていた族は中へ放り出せれ、カナメの頭上を越えて背中から地面に落ち、動かなくなった。 この族達は股間の蛇は丈夫だが、体自体は並みの人間と同じようである。 一人やられたのを見て、残りの族達はバイクを出し、広場を走り回りながらカナメに攻撃を始めた。 ハエのように走るバイクにカナメは股間のネバネバ銃を放つが当たらず、 彼らの蛇による突きでボディースーツがはだけ、右の乳房が丸出しになってしまった。 カナメは鞭で白い特攻服を着た族をバイクから叩き落した。 だが落ちた族は起き上がり、股間に生えた黒いアナコンダをカナメに巻きつけてきた。 そのアナコンダがカナメのはだけた乳房に触れると、硬くなって動かなくなった。 「もしかして・・・」 カナメは思い立ってもう片方の乳房も露出させると、二つの巨乳でアナコンダを挟んで動かしてみる。 するとアナコンダは真っ直ぐになり、本体の族は至福の表情を浮かべている。 やがてアナコンダは口から白い粘液を吐くと、縮んで元のちゃちなモノに戻ってしまった。 「私と同じだ」 そう、カナメが思った通り、座薬による変身と同じで射精すると彼らの股間の変体は解けてしまうのだ。 変体が解け戦意を失った仲間を見て、別の族がカナメに股間の蛇を巻きつけてきた。 今度は蛇の首筋をカナメはぺろぺろと舐め、そして頭部にキスをする。 やはり蛇は硬くなり、カナメに白い物を吐きかけて元に戻ってしまった。 大量の白濁液でベトベトになったカナメに、さらに別の蛇が絡み付いてきた。 カナメはまた同じように抜くため蛇を抱きしめたがたが、噛み付こうとしてきた。 そこでカナメは腕を蛇に巻きつけた上で、むっちりした太ももでも蛇を挟み 体全体を使ってボキリと蛇をへし折ったのだ。 「ギャアァァァッ!!」という悲鳴をあげ本体は気絶した。 最後に残ったリーゼントの族はバイクでその場から逃げようとしたが、 カナメの股間から放ったネバネバで後輪と地面がくっつき、走れなくなった。 「て、てめぇーみてーな、ナニの付いたオカマ野朗なんかじゃ俺はイッたりしねーぞ!」 族はバイクから降りて白いコブラをカナメに向けそうほざいたが、それがまずかった。 カナメは物凄い剣幕で族に飛び掛り、蛇を出すための穴の開いた彼のズボンを破き、 そして40cmの男根型の物をカナメ自身のペニスから外すと、族の尻にぶち込んだのだ。 「ア、アァッ!アアァーッ!!」 「私は世にも魅惑的な半陰陽なのっ!オカマ掘られてイキそうになってるそっちじゃないのッ!!」 カナメが丸出しの胸を揺らしながらそう叫んでいると、族の蛇は固く真っ直ぐになり、そして白い物をはきだして縮んだ。 更に、族の尻に突っ込んだネバネバ銃が暴発し、直腸がネバネバで詰まってしまった。 カナメが我に返ると、族が悲惨な状態で目の前に伸びていた。 族の尻に刺さっているペニス型ネバネバ銃は、不潔な上にそう簡単に尻から抜けそうにないので このまま置いて行くしかなさそうである。 戦いを終えたカナメはロケットバイクで帰路についた。 故郷である町が見えてくると、カナメは高度を下げて基地であるラブホテルの看板に近づいた。 すると看板の出発するときの反対側が開き、カナメはその中に着陸した。 カナメが格納庫である看板から屋上に出ると、メイド姿の少女が出迎えた。 「カナメ様!ご無事で何よりですっ!」 そう言って、カナメの剥き出しの巨乳に抱きついてきた少女はサナカである。 「サーちゃん来てくれたんだ。所でその格好は・・・?」 カナメは、超ミニのラバー製メイド服を着たサナカ見て尋ねた。 「お手伝いさんはお手伝いさんらしい格好を、とユキ様が私に貸してくださったのです。」 そんなサナカに連れられて、カナメはユキの寝室に向かう。 「カナちゃんお疲れ様。終了報告を・・・」 「それよりカナメ様、変身を解かなくてはいけませんよねっ!」 ユキが声をかける間もなく、サナカはカナメをベッドに押し倒し、ペニスに頬擦りを始めた。 「これは私の仕事なの!」 とユキも負けじと反対側からカナメのペニスに頬擦りを始めた。 二人の少女のほっぺたに挟まれたカナメのペニスは激しく勃起し、二人の顔に射精してしまう。 「ふぅ・・・」 16歳の少女の姿に戻ったカナメは、ぐったりとユキのダブルベッドに崩れ落ちた。 「カナメ様、すぐにお食事をご用意できますが、どうなさいますか?」 切り揃った前髪から精液を滴り落としているサナカが尋ねた。 「私の体アレでベトベトだし、二人にもかけちゃったから・・・皆でお風呂にしよっ!」 カナメの提案により、三人の少女はジャグジー風呂に一緒に入って、お互いの体を洗い合った。
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スーパーパンコレクション メーカー カプコン 発売日 1997/3/14 対応機種 PS.PSN"GA" アクションパズルゲームが3本収録されたセット物 ポンピングワールド?? スーパーパン?? パン!3?? さ行 ゲームアーカイブス プレイステーション 気になるゲーム PR スーパーパンコレクション[CD-ROM] (カプコンゲームブックス)
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 SUPER 五目・将棋 タイトル SUPER 五目・将棋 定跡研究 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AGSJ ジャンル テーブルゲーム(五目並べ、将棋) 発売元 日本物産 発売日 1994-11-18 価格 9500円(税別) 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 Super V.G タイトル Super V.G スーパー ヴァリアブル・ジオ 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AXYJ ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 TGL 発売日 1995-7-21 価格 9980円(税別) ヴァリアブルジオ 関連 SCD-R ADVANCED V.G. SFC Super V.G PS ADVANCED V.G. ADVANCED V.G. 2 SS ADVANCED V.G. 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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「スーパー隠大将軍、推参!」 【名前】 スーパー隠大将軍 【読み方】 すーぱーかくれだいしょうぐん 【声】 松本大 【登場作品】 忍者戦隊カクレンジャー 【初登場話】 第31話「見たか!!新将軍」 【分類】 巨大ロボット/三神将 【合体コード】 「翼合体」 【構成マシン】 ゴッドサルダーゴッドカークゴッドロウガンゴッドクマードゴッドガンマー聖忍獣ツバサマル 【必殺技】 鉄拳フライングフィニッシュ鉄拳フライングフィニッシュ・サルダースペシャル 【詳細】 隠大将軍と聖忍獣ツバサマルが翼合体した巨人。 隠大将軍の背中にツバサマルが合体し、戦闘時のスピードが2倍ぐらいになり空中を飛行できる能力を得た。 両目からの破壊光線の他。 空中での連続回し蹴り「フライングキック」を叩き込む。 第33話では右腕のない状態で合体、ゴッドサルダーが途中で合体している(止めの際、ゴッドサルダーは再度分離した)。 ツバサマルへの合体要請は単独でもでき、その際は技の宣言も行う。 必殺技は「鉄拳フライングフィニッシュ」。 状況に応じて強化技も使う時がある。 【余談】 声を演じる松本氏は『カクレンジャー』以後もスーパー戦隊シリーズに出演、数多くの怪人の声を演じている。
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850 名前:名無しさん(ザコ)[sage] 投稿日:2006/09/05(火) 01 21 55 ID e9uV95hs0 【スーパー声優大戦】 キャラメイク終了後即エラー。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 SUPER Kick BOXING タイトル SUPER Kick BOXING スーパー・キックボクシング 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-BE ジャンル スポーツ(キックボクシング) 発売元 エレクトロ・ブレイン・ジャパン 発売日 1993-3-5 価格 8800円(税別) 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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スーパーマリオランド 【すーぱーまりおらんど】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイ 発売・開発元 任天堂 発売日 1989年4月21日 定価 2,600円(税3%込) プレイ人数 1人 セーブデータ なし レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソール【3DS】2011年6月7日/400円(税5%込) 書換 ニンテンドウパワー2000年3月1日/800円(税別)/F×1・B×0 判定 良作 ポイント GBロンチタイトルシューティング面ありデイジー姫のデビュー作 マリオシリーズ・関連作品リンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ゲームボーイ史上第4位(ポケモンを除いた場合、第2位)の販売本数約419万本を誇るマリオシリーズの一つにして、ゲームボーイのロンチタイトル。 宇宙怪人タタンガにさらわれたサラサランドの姫・デイジーを救うため、マリオの冒険が始まる。 特徴 システムは『スーパーマリオブラザーズ』と同じ横スクロールアクションで、主な流れも同じだが、他のシリーズにはない独自の操作や仕様もある。 まずアイテムの時点で色々と相違点が多い。 本作ではフラワーを取ってのパワーアップは「スーパーボールマリオ」となり、使えるのはスーパーボール。 ファイアボールと比べると前方斜め下に撃ち出すのは同じだが、地面を這っていくファイアボールと異なりスーパーボールはそのまま真っ直ぐ飛んでいって壁や地面、天井で90度跳ね返る特性を持つ。また、スーパーボールをコインに当てるとマリオが直接触れずに取ることも可能。 ゲームボーイがモノクロ表示のため、スーパーマリオとスーパーボールマリオの外見は同じとなっている。もっともスーパーボールを発射すれば変身状態は確認でき、ミスすれば両方ともチビマリオになるため、大して悩むこともないが。 スーパースターも登場するが、飛び出した後に地面で跳ねずブロックも貫通してゆっくり垂直に落ちていくため、取らないとそのまま床を抜けて画面外に落ちてしまう。また、無敵中のBGMはいつもの曲ではなく、何故かクラシックの『天国と地獄』が採用されている。 モノクロ表示故にスーパーキノコと見分けがつかないためか、本作の1UPアイテムはキノコではなく「ハート」になっている。 高得点を稼ぐと、ゲームオーバーになったときにコンティニューできるのも特徴。10万点・30万点でそれぞれコンティニュー回数が1回追加され、タイトル画面でキノコのカーソルを動かして「CONTINUE」を選べば、そのエリアから再開することができる。 舞台がキノコ王国と異なる別の国ということで、敵やマップの雰囲気も従来シリーズとは異なっている。 スーパーマリオブラザーズの代名詞とも言えるクリボーとノコノコ、そしてクッパが登場せず、他のシリーズにない敵がほとんどである。 例えば、今作に出てくるクリボーに似たキャラは「チビボー」、亀の敵キャラはノコノコではなく「ノコボン」といい、ノコボンは踏んで甲羅が残っても蹴ることが出来ず、少し経つと爆発する。 過去のシリーズから続投した敵キャラは、唯一パックンフラワーのみ。これについても、従来より土管が細いためかそれに合わせて細長いデザインに変更されている。 サラサ・ランドにはピラプト王国・ミューダ王国・イーストン王国・チャイ王国という4つの王国が内包されており、それぞれエジプト風の砂漠の国、バミューダ諸島風の海の国、イースター島風の岩の国、竹やぶの群生する中華風の国となっている。 ワールド2・4のエリア3は『スーパーペーパーマリオ』以前では唯一のシューティングステージになっている。 今作は甲羅を蹴る、ものを掴むといったアクションがなく、また変身アイテムが3つしかないなど、非常に簡素なアクションゲームとなっている。 これは本作がゲームボーイ最初期のタイトルであり、当時の技術で大きく再現ができなかったためとされている。しかし、簡単かといえばそうでもなく、十分にやり応えのあるゲームである。 バグか仕様かは不明だが、しゃがみジャンプをすると何故か通常のジャンプより高く(ダッシュジャンプと同じ)飛び上がれる。 しゃがみでハイジャンプが行えるアクションは『スーパーマリオUSA』にも存在したが、あちらはしゃがんだまましばらく溜め時間が必要だったのに対し、本作は単にしゃがむだけで行える。 エリア3を除き、各エリアのゴールは上と下に分かれている。上のゴールは下に比べて入るのが難しいが、入ればボーナスゲームとしてあみだくじに挑戦できる。 景品は1UP~3UPとフラワー。スーパーボールマリオの状態でフラワーが当たった場合はハズレになる。 他にもブロック・マップのマス目の大きさがマリオに比べて大きく縮むなど、ひと目でわかる差がてんこ盛り。 評価点 マリオシリーズらしく操作性が良好で、アクションの完成度が高い。 ワールドは4面、エリアは各3面で合計12エリアしかないが、エジプト風のエリアやイースター島風のエリア、中国風のエリアなどバラエティ豊富である。また、登場する敵もエリアに合った敵が多く、様々な仕掛けもある。 クリア後には、敵キャラの配置が増えて難易度が上昇した裏ワールドで遊べる。なお、裏ワールドもクリアすると好きなエリアを選択してプレイできるようになる。ただし、どちらも電源を切ると無効になる。 名曲ぞろいのBGM 軽快なフィールドBGMやボスの待ち構える洞窟面のBGM、中国をモチーフにしたチャイ王国のエリアで流れる中華風のBGMなど、世界観にあったものが多い。 本作のBGMは、近藤浩治氏に代わり、田中宏和氏が担当している。GBの音源設計にも携わってきただけあって、どれもシンプルながら良質な曲ばかりであり、評価が高い。中でも開放感と哀愁感漂うエンディング曲が人気である。 後に「地下BGM」は『大乱闘スマッシュブラザーズX』にてアレンジされて使用された。また、海外においてはゲーム音源を用いたリミックスアルバムがリリースされるほどの人気を誇っている。 賛否両論点 全12エリアなのでボリュームが少ない。慣れれば20~30分程度でクリア可能。 ただし最初期のGBソフトということもあり、特に物足りないという程ではない。セーブ機能やワープが存在していないため、ちょうどよいといえる範囲である。 そもそも当初のゲームボーイは「持ち運び特化」でお手軽なゲーム路線だったので、そういう意味でも適切な判断と取れる。 シリーズ定番の要素であるワープが存在しない。 裏ワールドを遊ぶには毎回全てのエリアをクリアする必要がある。また苦手なエリアをスキップするというような遊び方もできない。 ただ、面数が全体的に少ないことを考慮すれば、ワープを使ってしまえばあっという間にクリアできてしまうのも事実なので良しあしである。 画面の視野範囲は広いものの、その反面キャラ表示が小さく見づらい。 通常16×16ドットで表示していたチビマリオを12×12ドットで表現しており、それに合わせてハテナブロックや敵キャラも小さく描画している。 画面の小さいゲームボーイに対してキャラを小さくして『スーパーマリオブラザーズ』などの据え置き機作品と遜色のない視界を確保している点は、後にゲームボーイで出た2Dマリオである『スーパーマリオランド2』や『スーパーマリオブラザーズデラックス』にはない特長と言える。 これによって据え置き機作品と遜色ない広い視野範囲を得られているが、GB自体の解像度が低いだけにキャラが小さくチマチマしており、視認性においては欠点となってしまっている。 シューティング面の存在。 毛色の異なる戦いなので新鮮といえば新鮮だが、得意でない人にとっては微妙なところ。 5体のボスのうちラスボス含む3体はシューティング面での対決となる。ボスの耐久力は高い一方、自機の連射性能も優れているので接近して撃ち込めば瞬殺も可能。 不得手な人にとっては苦戦させられるだろうが得意なプレイヤーにしてみれば非常にあっけない戦いになる。 問題点 空中での操作の融通があまり利かず、着地点の微調整が難しい。 ジャンプした場合と、ジャンプせずに垂直落下した場合とで落下速度が異なり、後者だとかなり速く落ちる。慣れないと違和感がある。 また、振り向いてすぐのタイミングでジャンプすると必ず垂直にジャンプしてしまうなど、若干怪しい部分はある。 ボス戦が物足りない。 今作のボスはそれぞれに特色のある攻撃方法をしてくるのだが、ラスボス直前及びラスボスを除き、後ろのスイッチを押すだけで勝てるという『スーパーマリオブラザーズ』の攻略法を踏襲しているため、すぐに終わってしまう。 既に『スーパーマリオブラザーズ3』において「ボスは何度も踏んで倒す長期戦」というセオリーが確立されていたが、本作ではアクション面のボスはスーパーボールを当てることでしかダメージを与えることができず退化している。 本作には「頭部を倒されても復活する敵」や「何度踏んでも復活する敵」といったザコ敵が存在するため、そういったことをボスに応用すればバラエティを演出できただろう。 スーパーボールは、画面上に一個しか出すことが出来ない。 軌道も斜め下に発射して地面・壁に反射するというもので遠くの敵に当てづらい上に、外すとなかなか消えてくれないので使い勝手が悪い。 総評 ゲームボーイ最初期のソフトということで、性能の限界で本家よりも劣化している部分があることは否めない。 しかし、その制約の中で個性ある敵の攻撃方法や演出・ギミックの面での強化などがされており、シンプルに楽しめるアクションゲームとして工夫されている点は大いに評価できるところである。 国内だけで400万本以上の売上実績を持つゲームボーイを代表するソフトであるが、本格的に本家に劣らない独自の魅力を持つゲームとしての地位を確立するのは次作まで待つことになる。 余談 もともと本作のヒロインもピーチ姫が務める予定だったが、当時の任天堂米国法人から「『Peach』という単語には卑猥なイメージがある」とクレームをつけられてしまい、急遽代打として考案されたのがデイジー姫である(*1)。 デイジーはその後『マリオオープンゴルフ』にもキャディー役で登場し、それ以降はゲームへの登場はしばらくなかったものの、ハリウッドで製作された実写映画ではピーチを差し置いてヒロインとして登場、コミックボンボンで本山一城氏が連載していた漫画『スーパーマリオ』では本来は彼女が登場しないゲームのときも登場し、出番は多かったため認知度は結構高かった。 そして2000年7月21日発売の『マリオテニス64』でようやく本格的にカムバックし、以後もマリオパーティシリーズ(『3』以降)やマリオカートシリーズ(『ダブルダッシュ!!』以降)、その他のスポーツ系ゲームでも、サブキャラ的な立場ではあるもののマリオファミリーにおける常連キャラクターとなっている。 ピーチとデイジーは後に「親友」という関係になった。『マリオカート ダブルダッシュ!!』でコンビを組んでいるのをはじめ、良き友人としての描写が多い。 前述の本山一城版コミックスではライバル関係としての面が強調されており、ピーチがマリオとデイジーが乗っている飛行機をバズーカで砲撃するなどしている。ただし前述のとおり、二人を競演させたのは、本編シリーズよりもこのコミックス版の方が先である。 その他、2008年4月10日発売の『マリオカートWii』では子供の姿である「ベビィデイジー」も初登場した。 2017年9月29日にはスマートフォン用の本編『スーパーマリオ ラン』のアップデートによりアクションゲームでは初のプレイアブルキャラクターとして参戦。同作では独自のアクション「2段ジャンプ」を使用できる。 2018年12月7日にはSwitch用対戦アクションゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にピーチのモーションを流用したダッシュファイターとして参戦した。 2023年10月20日にはSwitch用の本編シリーズ『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』にてプレイアブルキャラとして登場した。同作では性能画一化によりマリオやピーチと同性能となっている。 ラスボスのタタンガは本作で死亡したかに思われていたが実は生存しており、本作の3年後に発売された続編『スーパーマリオランド2 6つの金貨』ではワリオの部下として1ボスに降格しつつも再登場を果たした。しかし残念ながらそれ以降のシリーズには登場していない。 漫画『スーパーマリオくん(嵩瀬ひろし版)』のオリジナル大長編ではなんと黒幕の役に抜擢されている。『ドクターマリオ』のウイルス達を部下に従えてマリオ、クッパ、ワリオの3人を同士討ちさせるべく暗躍し、最終決戦では「用済みになったウイルス達は爆破して始末する」と宣うなど、同漫画では珍しい正真正銘の悪役としてマリオ達を苦しめた。 他に漫画作品では講談社の『デラックスボンボン』『コミックボンボン』で連載された『スーパーマリオワールド』(作:本山一城)では1992年初期頃に登場し「マリオに敗れて改心した」ということで、デイジー姫の味方として登場しデイジーも「タタンガちゃん」「タッタちゃん」とちゃん付けで馴れ馴れしく呼ぶほど。なおタタンガはクッパ相手に物怖じせず勇敢に向かっていくものの呆気なく負けている。 なお、前述の『スマブラSP』のスピリッツとしては(アートワーク流用ではあるものの)登場している。 デイジー姫のグラフィック。 公式なのは説明書などに描かれているので正しいキャライメージは伝わっているのだが、ゲーム画面でのドット絵ではヒゲがあるように見えてしまうのでネタにされることがある。 ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールにおいて、『ロックマンワールド』や『星のカービィ』などとともに第1回の配信ソフトに選ばれた。 2018年8月2日発売の3DS『メイド イン ワリオ ゴージャス』のプチゲームの一つとして本作が登場している。 2019年6月28日発売のSwitch『スーパーマリオメーカー 2』では、初代スキンの変身マリオの1つとして本作から「スーパーボールマリオ」が復活。公式紹介動画もアップされている。 変身中はBGMも本作の地上BGMのファミコン風アレンジに変化する他、パワーダウン・ミス・クリア時の効果音も本作準拠となっている。 2024年5月15日より、『ゲームボーイ Nintendo Switch Online』収録ソフトの一つとして配信開始。 本作そのものは任天堂の看板キャラであるマリオ作品というだけでなく新ハード「ゲームボーイ」のローンチでもあって売上こそ上述の通り400万本超と文句なしだったが劇的進化を遂げた前年10月発売の『3』を思うと地味臭さも否めず「ゲームボーイでマリオがどこでもできる」という立ち位置でしかない印象が強かった。 この年末に行われた『ファミリーコンピュータMagazine』(ファミマガ)の「1989年度ファミマガゲーム大賞」(*2)ではゲームボーイ部門(対象ソフト16本)4位で成績は30点満点中21.72点(参考までに前年の『3』は26.66点、1986年の『2』でも23.95点)と王道のアクションゲーム路線のマリオ作品とは思えないほど評価が低かった。しかもこの年のマリオ作品は本作のみでファミコンでも1つもなかったことから唯一のマリオ作品だったことを考えると、それなりにアドバンテージがあるはずの状況でこの通りではいかにマリオらしからぬ低評価なのかがよくわかるだろう。 ただ当時はゲームボーイそのものがまだ軌道に乗っていないこともりラインナップが少なくハードの低性能やソフト容量の少なさから濃密な中身のゲーム内容を求めるような段階ではなかった。対象となった4~11月発売のわずか16本の中でも任天堂による『役満』(麻雀)や『テニス』『ゴルフ』といった無印系スポーツなど基本形で地味なゲームが多く、ゲームボーイ部門では大賞『対戦型テトリス』(25.02点)以外は軒並み低評価(2位の『ゴルフ』でも22.86点と23点にすら満たなかった)だった。ゲームボーイだけでは今一つイメージが湧きにくいがファミコン(ディスクカード含む)と一緒に並べた場合29位(『対戦型テトリス』は5位)と言えばわかりやすいだろう。 同年はファミコンもドラクエ・マリオなどのビッグタイトルがゼロで全体的に低レベルだったと言われているが(*3)、それらにさえまるで届かずゲームボーイ勢は揃って大苦戦の船出となった。
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スーパーメトロイド 【すーぱーめとろいど】 ジャンル アクション 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 24MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 任天堂インテリジェントシステムズ 発売日 1994年3月19日 定価 9,800円(税抜) セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年9月20日/800Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2013年5月15日/800円(税5%込)【New3DS】2016年4月6日/823円(税8%込) 書換 ニンテンドウパワー1997年9月30日/1,000円/F×6・B×4 判定 良作 ポイント 初期三部作の完結編であり、探索型2Dアクションの金字塔さらにパワーアップしたグラフィック・BGM豊富なテクニックによるシークエンスブレイクも魅力 メトロイドシリーズ 概要 ストーリー 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 スーパーテクニック 余談 概要 探索型SFアクションアドベンチャー『メトロイド』のシリーズ3作目。ハードをSFCに移し、良作ながらも散見された前作の問題点の多くが改善され、 「スーパー」の名に恥じない高い完成度を以て、当初は完結作として銘打たれた作品である。 ストーリー バウンティハンター:サムス・アランは、惑星SR388でのクイーンメトロイドとの死闘の後、孵化直後の刷り込みにより自分を親だと思い懐いた唯一のメトロイドの生き残りである「ベビーメトロイド」を連れ惑星SR388を後にした。その後、銀河連邦の宇宙科学アカデミーに持ち込まれたベビーメトロイドは、その生態構造を研究されることとなった。その研究の結果、メトロイドが持つ優れたエネルギー特性は人類にとって非常に有益であること、さらにメトロイドが本来、平和的活用を目的として創りだされた人工生命体である可能性があると報告された。その後もメトロイドの平和研究は進められ、銀河に平和と秩序が戻ってきたと思われた。だがそんなある日、ハンターの生活に戻っていたサムスは宇宙科学アカデミーを擁するスペースコロニーからの救難信号を受ける。救助に向かったサムスの目前に広がっていたのは、何者かに襲われ壊滅した研究施設と無残に殺害された研究所員たちであった。しかしベビーメトロイドの姿が見えない…廃墟の奥に気配を感じたサムスはコロニーを進み闇の中でベビーメトロイドを発見するが、そこにかつて退けたはずの宿敵リドリーの咆哮が轟く。サムスが滅ぼしたはずの惑星ゼーベスの 宇宙海賊 (スペースパイレーツ)たちは、その野望と共に再生を果たしていたのだ。サムスの健闘むなしくリドリーはベビーメトロイドを奪い逃走。サムスは命からがら自爆寸前のスペースコロニーを脱出する。奪われたベビーメトロイドを取り戻すためサムスは一路、巨大な迷宮に生まれ変わった惑星ゼーベスへと舵を切る。こうして、宇宙の未来を賭けたメトロイドをめぐるサムスと宇宙海賊の最後の戦いが始まるのだった。 特徴・評価点 舞台は1作目と同じく惑星ゼーベス。行ける場所がこれまでと比べて大幅に広がった。1作目をプレイしていると見覚えのある地形にニヤリと出来る場所もある。 ゼーベスは「植物の生い茂る区域」「灼熱の地下溶岩エリア」「難破船」「湿地帯・水中エリア」と数エリアに分かれており、マップも緻密かつ広大に作られている。1作目から大幅にパワーアップしている。 またマッピング機能が追加され、ステージマップを把握できるようになったため探索がより快適になった。マップ内はブロック単位で細かく区分けされており、一度通ったところが塗りつぶされるように記憶されていく。 エリアごとに配置されたマップコンピュータと呼ばれる施設にたどり着くと、マップのダウンロードにより、ステージマップの大部分が把握できるようになる。 サムスが身に纏う「パワードスーツ」は、マップ上に隠されたアイテムを取ることで新アビリティ獲得・武装強化といった形でパワーアップする。この追加装備の力で進める場所がどんどんと広がっていくと言う仕組みである。 ゲーム内では鍵となるアビリティ・武器は完全にノーヒントだが、パワーアップを行う度に進めなかった場所を思い出し、自分で解いていくという快感が強い。 ビームやスーツ等の能力追加の他に、体力やミサイルを増やすためのタンクも各所に隠されており、パワーアップがてらそれを探す楽しみもある。腕前に自信があれば、アイテム収集を手薄にする疑似ハードモードといった趣向も可能。 前作までは違う種類のビームを同時に持ち運べなかったが、本作では入手した一部の装備パーツをポーズメニューで着脱できるようになった。また隠しテクの域だが、ビームの組み合わせによってはパワーボム選択中にチャージビームで特殊攻撃が使える。 ルートを完全に強制してしまうような仕組みがかなり少なくなっており、アクションの強化と合わせて自由度の高さはシリーズ随一。 アクションが前作より格段にパワーアップした。 ダッシュ機能を追加。それにより軽快かつダイナミックな動きが可能となっている。 銃口を斜めに向ける事ができるようになった。本作のボスなどは巨大で上部を撃たねばならない場面が大半であり、使用頻度のかなり高いアクションである。 さらに説明書にも書かれていない隠しアクションも存在し、それによりゲーム内の 規定攻略順序 (シークエンス)を大胆に 破壊 (ブレイク)する「シークエンスブレイク」も十分可能となる。 このルート開拓で大きく活躍するアクションが「キッククライム」。これは壁を蹴って上方にジャンプするアクションで、タイミングはそれなりにシビアだが使いこなせば強引かつ大幅なショートカットが可能に。 ちなみにタイトル画面で放置していると数回に分けて様々なプレイデモが流れ、その中で隠しアクションの存在を示唆してくれている。 パワーアップアイテムの種類も大幅に増加。殆どが以降のシリーズでも引き継がれている。 + 追加されたアイテム一覧。クリックで開閉 スーパーミサイルタンク ミサイルの3倍(一部の敵/多くのボスに対しては6倍)もの威力を誇る強力なスーパーミサイルが使用できる。威力・弾速ともに抜群でボス戦の切り札だが、弾数・出現率ともに小さく補充し辛いため、ボスやルート開拓以外で使うのは考えもの。 壁に当てると衝撃で揺れて壁や天井の敵が落ちて来るのも細かい。 パワーボムタンク 全画面を攻撃する強力なパワーボムが使用可能になる。探索にも役立つが、スーパーミサイルよりも装填数・入手率が少ない。これがないと進めないゲートも存在する。 チャージビーム ショットボタンを長押しすることで強力なビームを放つことができる。威力が通常時の3倍に上がる他、それまではミサイルなどしか効かなかった敵にもダメージが与えられる。さらに、チャージ中に回転ジャンプして体当たりすると、チャージアタックで雑魚敵を粉砕できる。チャージアタック中は一部の攻撃をすり抜けられるので回避としても使える。 グラップリングビーム 電撃ロープ状のビームを放ち、アンカーブロックなどに撃ち込むことで、向こう岸に渡ったり崖登りができる。敵に引っ掛けたり、通常アイテムなどを取ったりする使い道もある。攻撃力はないが、特定の敵を一撃で倒すことも可能。 特定のボス戦では、電撃トラップをこれで利用した裏技的な攻略方法もあったりする。 スピードブースター ダッシュし続けることでブーストが点火し、敵や専用ブロックを破壊しながら高速で突き進むことができる。 さらにブーストダッシュ発動中にしゃがむとブーストをしばらく維持することができ、その後回転しないジャンプを行うと、エネルギーを消耗しつつ5方向のいずれかに超高速で突進する「シャインスパーク」が発動する。 移動や攻撃に高い性能を有する。更に止まった際は残像も発生して、こちらにも同じ高威力の攻撃判定がある。 壁にぶつかるまで止まる事は出来ない。またHPが29以下になると自動で止まるようになっている。マリーディアの流砂で行おうとすると、ロクに進まないままHPだけをガリガリ消費してしまう。 Xレイ・スコープ サムスが向いている方向の地形を透かして見ることができる装備。隠されたブロックや通路などを見つけることが可能。 グラビティスーツ バリアスーツの上位版。防御力が更に上がり、水中でも地上と同じようにブーストダッシュを含めた移動ができる。更にノルフェアではマグマによるダメージを受けなくなり、地上と変わらずに移動ができる(ノルフェア深部やツーリアンなどの酸性液は防げない)。 先述した通り、違う種類のビームを所持できるようになっただけではなく、ビームの効果を重ねがけできるようになった。ちなみにスーツのアップグレードも含め各能力は任意にオン・オフ可能である。 下記4種類を組み合わせることでビームの威力を上げることができ、最強状態の「アイス+ウェイブ+プラズマ」ではノーマルビームの15倍もの威力に達する。ただし、アイスビームが含まれる場合、撃った敵は一度必ず凍り、次の攻撃で爆散する(=一撃で倒せなくなる)ため、二発撃つのが面倒だという人は終盤まではアイスを外しておくこともある。 ウェイブビーム: ビームが波打ちながら発射されるようになり、地形貫通効果を付与する。 アイスビーム: ビームに敵を凍結させる効果を付与する。凍結の挙動が更に改められ、今作では「トドメとなる一発で凍結する」「チャージショットで耐久力の残った敵も凍結する」という挙動になった。 スペイザー: ビームを3本同時に発射出来るようになり、攻撃範囲が広がる。プラズマビームとの併用はできない。 プラズマビーム: 敵を貫通する効果を持つ強力なビーム。スペイザーとの併用はできないが、ウェイブと組み合わせることでほぼ同等の攻撃判定が得られる。 エンディングとクリア時間 本作でもクリアタイムの表示にそれに応じたご褒美は健在。3時間未満でクリアするとSFC品質でお馴染みのご褒美が…。 今作ではクリア時間の他にアイテムの回収率も表示されるようになった。回収率の方はご褒美に影響はないものの、全アイテムを取得しつつ、いかに早くクリアするかという楽しみもあり自由度が高いと言える。 デモシーン 冒頭のみかつわずかな長さではあるが、英語の音声が流れる。 過去作を振り返る場面では一枚絵も多数、当時の作品では語られなかった出来事も。 SFCの性能を活かした緻密なグラフィックの数々。 特に主人公であるサムスのグラフィックも、『II』に輪をかけてクオリティが上がった。 『II』の時点で、歩行中以外の上半身のグラフィックは右向き・左向きそれぞれで描き分けられていたが、今作では直立中のみならず歩行中のグラフィックも左右で描き分けがなされ、よりリアルなグラフィックに進化。さらに、立ち止まっている状態では呼吸に合わせて小刻みに動く(*1)という描写もなされるように。 BGMも素晴らしく、シリーズの顔とも呼べる人気曲が数多く輩出された。 全体的にフィールドのBGMはホラー映画を彷彿させる不気味で静かなものが多く、一方で戦闘(特にボス戦)時のBGMはパニック映画を意識したのか威圧的で騒々しい傾向にある。暗い雰囲気のBGMを多用するのは他のゲームでは不評要素となりがちだが、本作では過酷な地形と敵クリーチャー達が行く手を阻む要塞と化したゼーベスの雰囲気を飾るのにこれ以上なく機能しており、ゲームへの没入感を高めてくれる。 疾走感がありスタイリッシュな曲調である『ブリンスタ 植物密生エリア』のBGM、重々しいながらも、後半のピアノによる美しいメロディーも特徴で、不気味さと美しさが混在した『ブリンスタ 赤土湿地エリア』のBGM、重厚なリズムと力強いコーラスが終盤の手強さを醸し出す『ノルフェア深部』のBGMなど名曲揃い。 中でも『赤土湿地エリア』のBGMは本作屈指の名曲として飛び抜けた人気と知名度を持つ。元よりメトロイド人気の高い海外では『Lower Brinstar』『Brinstar Redsoil』といったタイトルで、今なおファンによるアレンジが頻繁に投稿されている。 作曲は山本健誌氏と濱野美奈子氏。その人気の高さから、一部のBGMは後のシリーズ『メトロイドプライム』などでもアレンジされ使用されることになる。 スマブラXで一気に知名度を上げた「宇宙戦士サムスアランのテーマ」は本作のエンディング曲が元であるが、これは山本氏の「スーパーメトロイドのテーマ」のメロディーを濱野氏がアレンジしたものであり、さらに本作には「宇宙戦士サムスアランのテーマ」という同名の別曲もあるため、非常に紛らわしい。 任天堂らしからぬハードでダークな世界観、非常に広大かつ緻密に作りこまれたマップ、シリーズの完成形とも言える豊富なアクション性で、シリーズ最高傑作と名高く、SFC最高のゲームに挙げる人も少なくない。 本作の開発エピソードとして、「チーム内で特にゲームが苦手な者に最初から最後まで通しでプレイさせた」「スタッフの自宅で何も知らない家族にプレイさせて難関やストレス要素を調べた」というものがあり、開発者のゲームバランスへの気遣いと力の入れようを感じさせられる。 イベント・シナリオ 字幕による解説は序盤ステージを除けば終盤の一箇所だけで、直接語らずしてストーリーやイベントを表現する手法も秀逸。ゲームのテンポが崩れることもほとんどない。 例:『フュージョン』でも登場する、身振りで隠しアクションを教えてくれる生物ダチョラやエテコーン、とあるボスの部屋の奥にある割れたカプセル、など… 特に最終決戦でのとあるキャラクター絡みのイベントは、悲劇的ながらも熱い演出で多くのプレイヤーの心を打ち、今も名場面として語られる事が多い。その展開も、パワーアップや回復といったゲームシステムとリンクしているという点も見逃せない。 スターシップへ戻った際、エネルギー(*2)と武器の補充だけではなくセーブもできるようになった。 また、前作『II』ではシップへ戻ること自体(エンディングを除けば)少なかったのだが、今作では攻略ルートの都合上何度かシップのあるエリアへ戻ることになるので、その点でもセーブと補給が同時に行えることは大きな改善点と言える。 この仕様は以後の作品でも継続して実装された。 賛否両論点 デモの日本語字幕について 設定によっては下側に日本語字幕が出るが、上部の英文と内容が微妙に異なっている。開発スタッフによるとこれは意図的なもので、洋画の日本語字幕の内容のズレを再現したものらしい。 英語が読める人であればより詳細なあらすじを確認することができる。自爆装置のアナウンスも言い回しが異なることがよりはっきりと分かるように凝っており、簡単な字幕で済ませるのは正直もったいない。 デフォルトでXボタンがショット YかAに攻撃が割り振られる事が多い任天堂ゲームとしては独特な仕様で、慣れるまで時間がかかる。 ジャンプのAやダッシュのBはマリオ系と類似しているので分かりやすいが、攻撃しようとしてYをつい押してしまいやすい。 合わないと感じたらオプションで変更できるのが救い。事実、今作と似た操作体系を採用している『サムスリターンズ』ではYボタンでの攻撃が採用されている。 「ダッシュしながらショット」というアクションゲームで多用するアクションがデフォルト操作では難しいため、基本的に足を止めるか低速でジャンプしながらショットすることが多い。 他にも「後ずさり撃ち」という任意ONの機能があるが、これが全くの邪魔者でまず使うことはない。 「ショットボタンを押しながら反対方向にキー入力を行うと、ゆっくり後退しつつショットを撃つ」のだが、ビーム以外の武器については次弾が発射されない仕様上、動きが鈍るだけでメリットなし。ビームについても、チャージビームの装備中は「ゆっくり後退しつつ次弾をチャージし、発射時に後退終了」となるため、やはり動きが鈍るだけでメリットなし。チャージビームを外す事で未チャージのビームを連射するようになるが、最速ではないため攻撃効率が若干落ちる。 一応、アイコンキャンセルボタンを連打すれば、チャージビームの有無を問わず最速連射できる。ただし、操作が煩雑なのは言うまでもない。 武器が実質的にビーム一択となる上、後ろに数歩走って振り向く方が安全かつ早いため、この機能が役立つ場面は皆無に近い。この為か、以降の2D作品では一切採用されてない。 前作と比べて操作が少々複雑。 ショット、ジャンプ、ダッシュ、武器の切り替えと、必要となるボタンが非常に多い。 特に問題となるのが武器の切り替えで、ビームを含め全6種類ある武装をセレクトボタン一つで切り替えてショットボタンで発射するという少々煩わしい仕様。さらに、これらの武装は個別に解除することもできない。 特に問題となるのがグラップリングビームとXレイスコープで、探索で多用したい能力でありながら一覧の最後に並んでいるため、いちいちセレクトを連打して切り替えないといけない。これらはポーズ中に変えることもできず、プレイ中に切り替える必要があるためややストレスが溜まる。 一応、Yボタンを押せば瞬時にビームに切り替えられるため、戦闘における操作はある程度最適化されているものの、慣れないうちはミサイルを誤射することもある。 この点は後続シリーズでは切り替えられる武装の種別を整理したり(ミサイルとパワーボムがモーフボール状態か否かで自動選択される)など、極力操作に手間を掛けない設計が行われることになる。 特にスーパーミサイルを本作のように弾数含め別枠として用意しているのは『ゼロミッション』と『サムスリターンズ』ぐらいである。 最序盤と終盤が一本道かつ単調。 オープニングイベント及びゼーベス着陸直後は雑魚などが出現せず、実質一本道が長く続くため何度もプレイしていると作業と化す。 進行ルート上、一旦ブリンスタ中央部に進んで戻ってくる必要があるが、その際『初代』の脱出ルートと同じ縦に長い通路を往復することになる。 終盤に関しては入った時点でマップが判明し、道中のメトロイドを倒しつつそれを進むことになる。 問題点 サムスの各アクションに癖がある。 低重力下のような「ティッシュジャンプ」をはじめ、サムスの挙動が全体的にゆったりとしており、コツを掴むにはやや時間を要する。『フュージョン』以降のキビキビとしたダッシュ/ジャンプの2D作品を経験済みならその違いは歴然。 敵の攻撃やダメージ判定のある地形に当たって吹っ飛ぶ時のモーションがやけに軽く速い。被弾時の操作不能時間もやけに長く、吹っ飛びモーションの見た目と合致していない。よって被弾から復帰するまでのタイミングを掴むにはある程度練習が必要。 また、ダメージを受けた瞬間にサムスの向きと逆方向+ジャンプボタンで「高速離脱」という動作をするが、タイミングが厳しい上に実用性がほとんど無く、むしろ意図せずに出て大きく吹っ飛んでしまうことがある。 スペースジャンプの入力受付時間が短い。前作ほどでないが、「頂点からある程度落下したときにジャンプボタンを押す」というタイミングをうまくつかむ必要がある。 次回作『フュージョン』では、回転ジャンプの下降中であればいつでも成功するようになった。 探索の難易度が高め。 多彩なアクションをフルに活かして進むゲームデザインであるため、アクションが苦手なプレイヤーは後述の見つけ難い通路や広すぎて迷うマップと合わせて中々先に進めず、高難度という印象を受けやすい。 探索や謎解きへのストレスを出来る限りの小さくしようというスタッフの配慮は特筆に値するが、それでも少々厳しめの調整に傾いている。上記のエピソードに登場する『ゲームの苦手なチームメンバー』や『スタッフの家族』はアクションゲームにそこそこ慣れていたか、呑み込みが早い人だったのではと思えるレベル。 チュートリアルステージからして、制限時間内に狭い足場を乗り継いで出口を目指すシーンがある。足場の左右から漏れるガスに触れると被弾モーションを取ってしまい、なかなか上の足場に辿り着けない。(*3)運が悪いとそのまま下に落ちていってしまうことも。 100%クリアまたは低%クリアやショートカットを抜きにしても、高度なアクションを要求される場面が多い。 攻撃的なフィールドの作り込みに加えて、サムスがダメージを受けた時のアクションが上記の有様なので、敵の攻撃に被弾してそのままマグマやトゲ床に落ちたり壁や天井の漏電ケーブルに接触し、気が付いたら体力をごっそりと削られていることも。 アイテムの入手において「踏み外せば即マグマや酸の海に直行」というような崖や足場が多い。ジャンプのタイミングや距離を読み違えたり、飛行中の敵に当たってしまうと悲惨。一応、そのようなエリアの付近には補給に使える雑魚敵が無限に涌くポイントが用意されており、慎重に回復していけば早々死なないようには出来ている。 ハイジャンプ入手以降は、ボタンを押す長さでジャンプの高さを調整できるのだが、中盤~終盤の通路エリアは床と天井が両方ともダメージゾーンになっていることが多い。足場から足場へと渡る際に下手に高くジャンプしようものなら天井の棘や落石に当たって怯んだ挙げ句、マグマや巨大植物の待ち受ける穴にハマって余計に体力を削られてしまう。 ただし、これらの難易度の高さは初見で何も分からない状態で始めた場合であり、詰まったら攻略情報を見て、ルートを把握しアイテムを漏らさず回収していけば、豊富な弾薬とライフ量に任せてのゴリ押しは通らないこともない。耐久力が限られるマリオシリーズなどや『Other M』『サムスリターンズ』以降と比較して、難易度は高いが大幅に緩和できるということになるか。(特に100%狙いでは体感難易度が下がりやすく、逆に低%縛り、非100%タイムアタックなどが厳しい)。 ボスが手強い。 全体的に攻撃が苛烈で一撃のダメージも重い。攻略法としては弱点部位にミサイルやスーパーミサイルを当てていくのが基本手段だが、タイミングが限られていたり、弱点が小さく他の部位に当たって弾かれたりと、ゴリ押しではまず返り討ちにされること請け合い。 また、前2作では「ボス戦中の退却」が可能だったのだが、今作以降のボス戦は原則、「決着まで閉じ込められるボス部屋」で繰り広げられるため退却が不可能となった。 多くのボスは棘や火球などの飛び道具を破壊するとエネルギーやミサイルを回復出来るが、体力が減ると攻撃が激化するのでジリ貧になる。これを踏まえて被弾覚悟の短期決戦を挑んだ方が早く安全に倒せることも。 中盤の難破船で戦うファントゥーンは特に手強い。地形が狭い上に、無敵状態でバウンドタイプの火球を順次設置したり、実体化に合わせて大量の火球をばら撒くため、チャージアタックによる火球すり抜けを知らないと厳しい。さらに、スーパーミサイルを1発でも当てると回避困難の火球を数回放つパターンが追加されるため、「強敵にはスーパーミサイル」の定石からも外れている。 更にとどめといわんばかりに難破船にはライフやミサイルのリカバリーが楽にできる場所が全くないので倒しても地獄は終わらない。 宿敵リドリーも最終盤で戦うだけあって凄まじい強敵。 ファントゥーンの時以上に狭いフロアを火炎を吐きながら縦横無尽に飛び回る。加えて長い尻尾を振り回すため攻撃判定が大きい。操作不能+大ダメージの足での拘束攻撃も厄介。 リドリーには無敵状態や弱点の露出、特定の武器に対するカウンターなどはなく、どんなタイミングでも好きな攻撃を通せるが、それをカバーするかのごとく耐久力もべらぼうに高い。 通常のミサイルでは雀の涙ほどのダメージしか与えられず、ダメージ2倍の補正がかかるスーパーミサイルですら10発や20発程度ではびくともしないタフさを持つため、攻略は必然的にガチンコ勝負となる。当たり判定の大きな尻尾の部分は 完全無敵+スクリューアタックですり抜けられない ことも強さに拍車をかける。 行動パターンを把握できており的確な回避行動が取れる場合は別だが、そうでなければ半端な強化状態ではまともに太刀打ちができないほど。ただし、「アイス+ウェイブ+プラズマ」を重ねがけした状態のチャージビームであればスーパーミサイルを上回るダメージを与えられるので、それを知っていれば幾分か難易度は下がるものの、初見プレイなどではこれに気づくことも困難。 マップが広く迷いやすい。また進行ルートに気づきにくい。 本作のマップは非常に広大で攻略の自由度が高い。適切な装備を持っていなくても高温地帯や水没地帯に侵入できたり、無視しても問題ないアイテムやフロアも多数ある。それ故に下手に誤った進め方をすると途端に窮地に追い込まれてしまい、場合によってはゲーム進行が不可になってしまう(*4)。 進行方法に気付きにくいマップが、よりによって一方通行ゲートや極端な深さの穴の先に存在することがしばしばある。これは、後戻りできないことで逆に「どうにかすれば越えられる」のを示している面もあるが、それでも詰みと誤認しやすい。 ノルフェアでグラップリングビームを取ってから難破船に行くルートに気付きにくく、ゲームの進め方が分かりにくい。 一本道ではなく大きな迂回を強いられるため、すぐにリドリーと戦いたいのに溶岩で進めず、何をすれば良いか分からなくなりがち。 基本的にグラビティスーツとスペースジャンプを取る終盤までそこには進めないので、取った頃にはリドリーへの道を忘れるということもありがち。 マリーディアが広すぎて非常に迷う。慣れていないと数時間浪費することも。 グラップリングビームで壁を登ったりモンスターや天井を利用して進むのだが、操作が難しくマップの位置関係も把握しにくいため、初心者にはキツい。(*5) + 以下攻略に関わるため隠し さらに「パワーボムを使ってシリンダー通路を壊す」という非常に気付きにくい進行ルートがある。どうみてもただの通路にしか見えないし、パワーボムにシリンダーを壊す性質があるなどという描写はここまで一切ない。さらにこの場所は以前に通過したことのある通路のためなおさら気付きにくい。 このシリンダーに至る道は一方通行のため、シリンダーを壊すことに思い至らず直前に見逃しがあると考えた場合、また大回りしてマリーディア入口に戻ったりと面倒なことになりがち。 そして、Xレイスコープを使っても壊せることは分からないため、入手済みのマップを頼りに進行ルートであることに気づく必要がある。 一応ヒントはあり、マリーディアからブリンスタへ進む際、マリーディアの出口付近で壊れたシリンダーを通ることになる。ただしこちらはシリンダーのガラス状の部分が完全に無くなっているため、暗い画面もあって一見して元がシリンダー通路だとは気付きにくい。 なお、このシチュエーションは後続シリーズにも何度か登場しているが、通過タイミングと使用する武装の入手タイミングが近づけられていたり、シリンダーにヒビがあるなどの壊れかけだったりと比較的分かり易いヒントが追加されている。 見つけ難いアイテムや通路の存在。 ボムやミサイルで壊せる壁や床の見た目が、通常の床とまったく違いがなく、判別しづらい。 プライムシリーズでは、床や壁の一部分が劣化していたり、ヒビが入っているなど視覚的にも分かりやすくなっている。 Xレイスコープの存在により大半は容易に見つける事ができるが、中にはマップ上に・印が表示されていない、心理の裏を突いて巧妙に隠されたもの、Xレイスコープが使用できない(又はしにくい)状況などもあり、自力でコンプリートする事は非常に難しい。 探索用装備であるはずのXレイスコープでも透視できない通路も存在する。ノルフェアのとある場所では進行ルートそのものであり、自力で発見できなかったという声もある。 マップが非常に広いので攻略サイトや動画などを見ない限り初見での自力コンプリートはまず不可能だろう(それをやり込み要素として評価する向きもある)。 アイテムを取得するたびBGMがかかるが1個につき5秒。複数ある個所ではテンポを損ないキャンセルも出来ない、100個ともなると合計8分20秒費やした計算になる。後のシリーズでは改善されている。 シャインスパーク、キッククライムの習得が懲罰的。 そのアクションを覚えないとエリアから脱出できない習得エリアがある。最悪の場合、やり方が分からず詰む。 シャインスパークの習得エリアは、普通に高速走りで駆け抜けようとしたら床が壊れる仕様、つまり見た目では分からないスピードブースターブロックの落とし穴という設計。 シャインスパークの出し方は、スピードブースターのダッシュで最高速になったら下キー(*6)を押し、体が点滅している間にジャンプボタンを押す。比較的分かりやすいほう。 真上に飛ぶ(習得エリアから脱出する)ならジャンプボタンだけでよい。ジャンプボタン+斜め上射ちボタンを押せば斜め上に、ジャンプボタンを押して体が浮き上がった直後に横キー+ジャンプボタンを押せば横に飛ぶ事が可能。 シャインスパークはエネルギーを消耗するが、29以下になると強制停止するようになっている。勿論HPが残り少ない場合は走行は出来てもシャインは使用不可。また、周囲には敵がおらずエネルギー補給装置も用意されているため、ゲームオーバーになる事だけはない。(*7) また別な場所でのキッククライムの習得エリアは、できないとそこから一生脱出できない地獄の底。しかも習得エリア内にセーブポイントがあるので、アクション苦手な人は詰み易い。 キッククライムの出し方は、回転ジャンプで壁に近づいて逆方向に十字キーを入れ、サムスが壁を蹴るモーションになった間にジャンプボタン。慣れればそれほど難しくないのだが、同時押しでは失敗する(*8)ためやり方がわかりづらい。 アイテムの隠された最上部はかなり高いが、脱出ルート自体はキッククライム2~3回分の高さで届く。 これらは全て説明書にも書いてない隠しテクニックでテキストや文字による説明もなく、ダチョラやエテコーン達の動きだけで推測しなければならない(前者はシャインスパーク、後者はキッククライムを実演してくれる)。 後に発売されたGC『ダークエコーズ』でもキッククライムの操作を強いられる場面が存在するが、こちらの場合は「操作自体がボタンのみ」「キッククライムを使える壁の見た目が決まっている」「スキャンバイザーによってヒントも得られる」など、詰み要素にはほぼなりえない。 ラスボス付近のマップ「ツーリアン」内で途中から後戻りができなくなる。 ある程度進行すると来た道をメタルゲートで塞がれるため、ラスボス前最後のセーブステーションでうっかりデータを保存してしまうと、状況次第で相当厳しい難易度を強いられリカバリーが利かない。 特に、各所で取得していないアイテムの回収が不可能になる事、スーパーミサイルの補充ができない事から、その時点で十分な回収を行っていなかった場合は目も当てられない事態に。 なお通常プレイでは中々有り得ないが、エネルギータンク獲得量が極端に少ない場合や上位スーツ未取得(*9)などの要因で、「スーツ込みで301以上の残エネルギー」を用意できない状態でセーブしてしまうと、ラスボスのイベント攻撃が耐えられなくなり、詰む。 事前にメトロイドやゼーベタイト等の戦闘があるので、それで体力を規定値以下に減らしすぎてもアウト。十分やり込んでいれば問題ないが、ゲームが苦手で体力をすり減らしがちなプレイヤーがラスボスで詰む可能性は大いにある。 その他、細かい点。 リザーブタンクのオートモードに欠点がある。 サムスのエネルギーが尽きた瞬間に自動回復してくれるのだが、回復完了時に無敵時間が発生しない。このため、敵やトラップにぶつかってエネルギーが尽きた場合、回復直後に再度ダメージを受けてしまう。 デモを飛ばす事が出来ない。いくら高品質でも何度も見せられるのは辛い。 オプションでの言語設定で「日本語字幕スーパー」というものが存在するが、オープニング以外で本編中に機能するのはたったの4度だけ。(*10) テキスト付きのイベント自体が少ないので、字幕スーパーを拝める機会はあまりない。とはいえSFCの性能を活かし漢字も使われているなど、上述の通り洋画の字幕スーパーのような雰囲気は出ている。 オンにすればオプションメニューの各表記も英語から日本語になる。英語が読めないプレイヤーや低年齢層には意味のあるオプションとなっている。 総評 操作性などの前2作の問題点を解消し、シリーズのシステムを完成させた名作である。 やや高難度ながらもアイテム収集によって難度の軟化が図れるため、謎解き・探索を丹念にこなす程に安定化していくゲームバランス。 ダークなSFを表現したグラフィックや音楽、添え物程度ながらプレイヤーの心を大きく動かすストーリー演出など美術面の完成度も素晴らしく、 更には、テクニックを駆使した華麗なプレイや、ショートカットなど熟達者も唸らせ惹きつける奥深さもあり、今なおシリーズ最高傑作と呼ばれることも多い。 そのため硬派な世界観でありながら間口が広い作品に仕上がっており、多くの人にお勧めできる逸品となっている。 バーチャルコンソールおよびNintendo Switch Onlineでも配信されているため、探索アクションゲームの模範的作品を知りたいならばぜひ本作をプレイすることをお勧めする。 スーパーテクニック やりこみ許容度が非常に高い作品の一つであるため、国内外問わず現在でもファンに愛されている。 タイムアタックや裏技的なスーパーテクニックの研究が行われ、実機、TAS(エミュレータのステートセーブ機能を活かしたタイムアタック)による部門別のタイムアタックも行われている。そのタイムアタック動画には常人離れしたプレイが多数披露されることになる。 仕様の穴や高度なテクニックにより想定とは異なる攻略ルートを取る「シークエンスブレイク」が今作では非常に活発である。これは、裏技的なテクニックを最大限に活用することで、規定のアイテム無しに強引に通行不可地形を突破するという、大抵のゲームならば「本来のゲーム性を破壊・最悪詰みかねない」要素である。しかし本作は、イベントフラグではなくテクニックや新規能力で通行可能となる地形によって行動範囲を抑えるゲーム設計のため、「ゲーム性を損なわないまま腕前で攻略ルートが選べる」程に遊びの幅を広げることに成功している。本作ひいては後のメトロイドシリーズの名物となった。 通常プレイをする分にはそこまでの高等技術は要求されないのでその点は安心して欲しい。 余談だが、TAS動画のサムスは上記の通り常人離れした恐ろしい動きをするので、視聴者からは『タムス・アラン』『キモス・アラン』『中身超きめぇ!』等と言われ愛されている。次回2Dシリーズ作のSA-Xをもじって『TA-S』と呼ばれる事も。 …と、長年思われていたが、X-RAYクライムというテクニックが発掘されたせいで、致命的なバグでクリアすることが可能になっている。そんなデバッガー紛いのTAS走者の努力により、X-RAYスコープすら必要とせずにクリアフラグを立ててしまい、最終的に「クレテリアから出ないでゼーベス爆破」まで短縮されることに。 余談 任天堂公式ガイドブックは資料的価値がなかなか高い。 シナリオの掘り下げ、イラスト資料、プロデューサーによる絵コンテ、用語集や本編ではあまり触れられないサムスの人物像もかなり描かれている。 この攻略本の時点で、サムスは「幼少期に宇宙船が賊に襲撃され、一人生き残った所を鳥人族に助けられた」という経緯が明かされている。 「ただ敵を凍らせるだけ」と思われがちなアイスビームが、実はプラズマビームを軽く凌駕する超トンデモ兵器であるという背景をご存じのプレイヤーはどのくらいいるだろうか?(*11) 情報がたくさん載っているわけではないが、ファンなら読んでみる価値はある。当時としては珍しいカバー裏もある。 本作発売の際に店頭デモ映像は、部分的な実写映像とアニメ映像、実際のゲーム映像で構成されており、サムス役のナレーターによる語りと共に進んでいくという映画の予告編風の本格的なテイストになっている。 しかし、設定が固まり始めたばかりのころとは言え、サムスのセリフや口調が現在の公式設定と合致しておらず、実際のストーリーともかけ離れている。 たとえば、最初の鳥人像からミサイルタンクを手に入れるシーンでは「アイテムだ…! こんな薄気味の悪いところからは、早く逃げなければ!」といツッコミどころあるセリフが聞ける。 + ... 現在でこそ名作として中古でもそこそこの価格で取引されている本作だが、当時は過剰生産が原因で値崩れしているタイトルの1つだった。 『ジーコ サッカー』でお馴染みのあのSFC非ライセンスソフト『SM調教師瞳』の差し替え元としても利用されていたりする。 略すと「SM」なのでピッタリ。 本作からゲームオーバー時にサムスのスーツが砕け、生身の姿が現れる演出がされるようになった。 開発スタッフの発言によると当初はスーツ下は全裸であり1フレームだけ姿が見られるようにする予定であったが、さすがに色々ヤバイということからビキニ姿に変更されたという逸話がある。 なお、この時の悲鳴はスタッフによるものだが、色っぽくなり過ぎてNGを繰り返し何度も録り直したという。 全く関係ないが、スポア・スポーンの口が開く際の「ボワァ…」という声もSEではなくスタッフの声を録ったものである。 ダチョラやエテコーンに限らず、今作新登場のキャラにはユーモラスな名前がつけられたものがある。 ノルフェアに生息するタツノオトシゴのような竜は「ドラコーン」だが、その二足歩行に進化した生物の名は「アルコーン」。 ノルフェアに設置されてある顔型の青色の火を吐く砲台は「フーネ」。さらにそれに目のついた奴は「ナミヘ」。 「フーネ」と「ナミヘ」は『メトロイド フュージョン』でも名前を変えずに登場しており、『ゼロミッション』『Other M』にも似たキャラが存在する。 本作以降、ゲームの最終局面において「第三者による救援が入る」「ラストシーンで強力な攻撃手段が解禁される」「戦いの舞台となった惑星や施設が爆破される」といった要素がシリーズのお約束となっている。 ちなみに前作はこれらの要素が存在しないタイトルであったが、続編の描写や後のリメイク作の追加要素によって見事に当てはまる形となった。 ラスボス撃破後の脱出イベント中にも細やかな隠し要素がある。大きく寄り道するので余裕はあまり無いが、エンディングにごく僅かだけ変化点が現れる。 ちなみに後の『フュージョン』では、この変化を起こした前提のストーリーとなっている。 後半のあるボスに仕込まれた小ネタ。 当該ボスの登場演出で複数の幼体がふらふら浮遊しているのだが、実はこの軌道は文字を書いており、あるメッセージとなっている。 本作発売からしばらく後に発行された海外の雑誌に掲載された担当プログラマーのインタビューにてその存在が明かされた。 オープニングステージ(スペースコロニー)においてリドリーとの戦闘が発生するが、ここであることをすると…。 + ネタバレ注意 通常はサムスのエネルギーが30未満になると戦闘が終了する負けイベントなのだが、ここでビームを100発リドリーに当てると、一瞬だけベビーメトロイドのカプセルを取り落とす。 もっとも、結局すぐにカプセルを取り直され逃げられてしまうのでストーリー的にもプレイ時間的にも全くメリットはないが、「ダメージは受けてるようだが、このまま攻撃し続けたらどうなるのだろう?」というやりこみ心をくすぐる粋な演出と言える。 『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』で配信された。また、2022年2月10日には『スーパーメトロイド サムス・アラン最終形態』という特別版も配信された。 本作もSFC黎明期ということで解析が比較的容易な部類に入り、部屋の構造を変えたり新規アイテムを追加したり、はたまたアイテムの設置場所をランダム化する各種改造が盛んに行われた。2020年代に入っても新たな改造データが作成され続けている。